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Mittelalterliche Erziehung mit Schwerpunkt ritterliche Erziehung (buecher.de - (Teil2)) | Produktbeschreibung (23000413): Hausarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Geschichte der Päd., einseitig bedruckt, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, 21 Eintragungen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Epoche des Mittelalters erfreut sich zunehmender Beliebtheit, gerade bei der jüngeren Generation. So fällt auf, dass die Medien, hier ganz besonders die Filmindustrie, aber auch interaktive Medien wie Computer- und Videospiele, diese Epoche der Geschichte vermehrt aufgreifen und reichlich ausgeschmückt gerade dem jüngeren Publikum präsentieren. Die Figur des Ritters übt nach wie vor eine große Faszination aus. Weniger stehen hier natürlich die korrekten historischen Ereignisse und Fakten im Vordergrund, als vielmehr der Mythos des tapferen und heldenhaften Kriegers, der vor allem durch sein Kampfgeschick, aber auch durch tadellose Haltung und tugendhafte Lebensweise glänzt. Beachtlich ist in jedem Fall, dass das Interesse an diesem Mythos vom Rittertum, nicht abzunehmen scheint. Daher verdient diese Epoche nach wie vor erhöhte Aufmerksamkeit, eben um auch die historischen Tatsachen nicht hinter den fiktiven Vorstellungen Hollywoods verschwinden zu lassen. Eher weniger bekannt ist das gesamte Feld der Erziehung von Kindern und Jugendlichen im Mittelalter. Ganz besonders schwierig ist es, spezifische Literatur über die Erziehung zum Ritter zu finden. Eindeutige Daten und aufschlussreiche Zeitzeugenberichte sind in der Literatur schwer bis kaum zu finden. Dagegen besteht die mittelalterliche Dichtung nahezu nur aus heldenhaften Rittergeschichten, die aber vom Wahrheitsgehalt eher einem fiktiven Roman ähneln. Trotzdem soll in dieser Arbeit herausgestellt werden, ob es Erziehung im Mittelalter gab, in dem Sinne wie wir Erziehung heute verstehen, was diese gegebenenfalls ausmachte und welche Ziele sie verfolgte. Von allgemeinen Dingen über die Erziehung im Mittelalter, der Erziehung der Bauernkinder und der Erziehung der Kinder in der Stadt, führt die Arbeit schließlich zur ritterlichen Erziehung. Hier soll die Erziehung eines zum Ritter vorgesehenen Jungen beleuchtet werden, wobei nicht nur die allseits bekannte körperliche Schulung Beachtung findet, sondern vielmehr auch die Vermittlung der berühmten ritterlichen Werte und Tugenden. So soll abschließend dann der Frage nachgegangen werden, ob Ritterlichkeit auch heute noch existiert und in wie weit sie heute noch Erziehung beeinflusst. | | >>> Jetzt bei buecher.de - (Teil2) ansehen oder für EUR 13.99 bestellen! |
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| Produktbeschreibung (23805195): Innerhalb der Jugendforschung werden Computer- und Videospiele seit ihrem Erscheinen höchst kontrovers diskutiert. Im Fokus der Debatte steht dabei meist die Frage nach ihrenpädagogisch unerwünschten Auswirkungen - angefangen von der Sorge, sie würden sozialen Rückzug fördern bis hin zu ihrer Verurteilung als aggressionsfördernde Medien. Was aber fasziniert vor allem Jugendliche an diesen virtuellen Welten? Welche Bedeutung nimmt Computertechnik im Alltag Heranwachsender ein?Der Autor Eckart Foos gibt einführend einen Überblick zum Technikdiskurs und erläutert den Jugendbegriff ebenso wie die Entwicklungsschritte, die der Jugendphase zugesprochen werden. Darauf aufbauend, analysiert er anhand qualitativer Interviews, welche Eigenschaften das Bildschirmspiel speziell in dieser Lebensphase so reizvoll machen und zeigt eindrucksvoll, wie die Spielerlebnisse als Bestandteile der eigenen Biographie empfunden und eingeordnet werden. Das Buch erschließt ein gesellschaftlich relevantes Thema und gibt Einblicke, die von großem pädagogischen und soziologischen Interesse sind. | | >>> Jetzt bei buecher.de - Topseller ansehen oder für EUR 49.00 bestellen! |
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| Produktbeschreibung (22613668): Computer- und Videospiele sind ein ständig an Bedeutung zunehmender Zweig der Unterhaltungsindustrie, wobei der Trend Richtung weltweite Vernetzung mit anderen Nutzern geht. Insbesondere Onlinerollenspiele erreichen Jahr für Jahr Rekordquoten im Wachstum. Grundsteine dieses Erfolges sind globale Kommunikation und die Möglichkeit, mit anderen Spielern virtuell Handel zu betreiben. Wo jedoch viele tausend Menschen zusammentreffen, sind Konflikte unvermeidbar. Aufgrund ihrer Globalität sind Onlinespiele ein Novum, was das Aufstellen und Durchsetzen von Regeln betrifft. Staatliche Vorgehensweisen stoßen dabei schnell an ihre Grenzen. Um Anarchie zu verhindern, haben sich Regeln und Verhaltensweisen in den Spielen entwickelt, die durchaus staatlichem Recht ähneln. Wie entstanden diese Regeln? Welche Bereiche werden von ihnen berührt? Sindsie überhaupt durchsetzbar? Der Autor Thomas Hübner beleuchtet die Geschichte der Onlinespiele und erläutert anhand von Beispielen die Entwicklung entsprechender Verhaltensnormen.Weiterhin zieht er Vergleiche zwischen realem Recht und virtuellen Regeln und geht auf Möglichkeiten ein, entstehende Konflikte zu lösen. Das vorliegende Buch ist das erste zu diesem Thema auf dem deutschen Markt und richtet sich an Juristen entsprechender Fachrichtungen, an alle Unternehmen und Verbände der Computer- und Videospielbranche sowie an Wirtschaftswissenschaftler und interessierte Spieler. | | >>> Jetzt bei buecher.de - (Teil1) ansehen oder für EUR 49.00 bestellen! |
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Reality Bit(e)s - Virtuelle Krieger zwischen Fiktion und Realität (buecher.de - Topseller) | Produktbeschreibung (25006809): Computer- und Videospiele werden eine immer beliebtere Art der Freizeitbeschäftigung. Besonderen Anklang finden dabei First-Person-Shooter (FPS), deren Inhalt das Töten von virtuellen Gegnern ist. In Öffentlichkeit und Presse sorgt das immer wieder für schwerwiegende Anschuldigungen hinsichtlich negativer Folgen. Die Forschung kann solche Vorwürfe bis dato weder eindeutig bestätigen noch widerlegen. Nur ansatzweise ist das Terrain untersucht. Den klassischen Theorien der Gewaltwirkungsforschung mangelt es auf Grund der Interaktivität an Erklärungskraft. Vermutet wird jedoch, dass Wirkungen, die über das Spiel hinaus reichen, mit steigender Ähnlichkeit von Spiel und Realität wahrscheinlicher werden. Nach der Diskussion bezüglich erreichter Realitätsnähe in den Spielen, Wirkungsmodellen und bisherigen Forschungsergebnissen prüft diese Studie experimentell, ob ein hoher Realitätsgrad eines First-Person-Shooters Spielerlebnis und emotionale Transferprozesse beeinflusst. Neben schriftlichen Befragung wurde ein Instrument zur Analyse des Spielverhaltens entwickelt. Mit diesem Instrument wurden zudem Transferprozesse von Verhaltensmustern zwischen Realität und Spiel untersucht. | | >>> Jetzt bei buecher.de - Topseller ansehen oder für EUR 79.00 bestellen! |
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| Produktbeschreibung (25091034): Computer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein. Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen marginalen Anteil an den Computerspielenden. Sowohl aus Sicht der Forschung, als auch von Seiten der Industrie erhalten sie kaum Aufmerksamkeit. Gleichzeitig zählen sie jedoch zu den intensivsten Mediennutzenden, verfügen über überdurchschnittlich viel Freizeit und haben, wie die steigende Zahl der Onliner in dieser Altersgruppe zeigt, ein zunehmendes Interesse sich mit interaktiven Technologien auseinanderzusetzen. Vor diesem Hintergrund geht die vorliegende Studie der Frage nach, ob die Potentiale von Computer- undVideospielen auch für Personen ab 50 Jahre erschlossen werden können. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung (Experimentalstudie) wurden sowohl die Akzeptanz als auch die Einsatzmöglichkeiten von Computer- und Videospielen aus Sicht der Personengruppe untersucht. | | >>> Jetzt bei buecher.de - Topseller ansehen oder für EUR 25.00 bestellen! |
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (buecher.de - (Teil2)) | Produktbeschreibung (20891003): Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungenfür den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena. Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald. Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena | | >>> Jetzt bei buecher.de - (Teil2) ansehen oder für EUR 29.90 bestellen! |
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| Produktbeschreibung (20872472): Computer- und Videospiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil unserer Kultur geworden und aus Kinderzimmern und Erwachsenenstuben, Zeitungsartikeln und Hochschultagungen nicht mehr wegzudenken. Kritikern noch immer ein Dorn im Auge, werden digitale Spiele verdächtigt, einerseits zur Aggressionsbereitschaft anzustiften, andererseits - im Vergleich zu Büchern - Fantasie und kognitive Tätigkeit der Rezipienten stiefmütterlich zu behandeln. / Dass digitale Spiele aber ein eigenes Medium darstellen, dem spezifisches narratives und ästhetisches Potential innewohnt, ist Thema dieses Buches. Es untersucht Computer- und Videospiele aus den letzten 15 Jahren und geht dabei den Fragen nach, welche Strukturen sie aufweisen und auf welche Art die Spielerschaft in den Rezeptionsprozess mit einbezogen wird. Durch die Kombination von Interaktivität, Perspektive der Spielerin und einem spezifischen Erzählmodus ergeben sich ganz unterschiedliche Möglichkeiten, digitale Geschichten zu erleben. Sei es, dass man sich in die | | >>> Jetzt bei buecher.de - (Teil2) ansehen oder für EUR 32.00 bestellen! |
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